• Le jeu vidéo est une industrie culturelle

    Je pense que c’est un élément important à considérer lorsqu’on cherche à mieux comprendre un objet culturel: les jeux vidéo ne sont pas naturellement ou obligatoirement comme ils sont; ils sont comme ils sont parce qu’ils font partie d’une industrie culturelle spécifique.


  • Tactics (The Avalon Game Company, 1954)

    Modéliser la guerre avec les wargames

    Suivant le concepteur de jeu Greg Costikyan (1996), le premier wargame serait Tactics (The Avalon Game Company, 1954), créé par Charles S. Roberts, un jeu qui n’a vendu que 2 000 copies.


  • 21 figures et quatre macro-figures pour comprendre le pouvoir dans les jeux vidéo

    Lors de mon projet de recherche sur la représentation du pouvoir, nous en sommes venus à identifier 21 figures et quatre macro-figures pour mieux identifier la manière dont le pouvoir en jeu vidéo est représenté.


  • Qu’est-ce qu’un système de jeu?

    Un phénomène “systémique” est un phénomène qui n’a pas été “pré-scripté”, qui n’est pas déterminé par un seul élément mais qui émerge de la rencontre de différents éléments lorsqu’on les met en relation dans un système.


Derniers articles du blogue

  • Finir la cassette, passer tous les tableaux… Les expressions québécoises des jeux vidéo

    Est-ce qu’il y a d’autres expressions québécoises ou locales d’ailleurs que vous avez utilisé ou que vous utilisez toujours?

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  • Clair Obscur: Expedition 33 et la résonance de Pattie O’Green

    Clair Obscur: Expedition 33 sera mon jeu de l’été 2025. Non pas que j’aie un jeu par saison; justement. C’est un jeu qui sera marqué dans ma mémoire irrémédiablement comme lié à ce que je vis pendant cet été.

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  • Deux paradigmes de jouabilité: décryptage et prévision

    La principale distinction entre, d’un côté, Modem Wars (Ozark Softscape, 1988) et, de l’autre, J. R. R. Tolkien’s War in Middle Earth (Synergistic Software, 1989) ou Populous (Bullfrog Productions, 1989) n’est pas tant la présence ou non d’une intelligence artificielle comme adversaire que la différence entre la manière dont se pense l’affrontement avec un adversaire,…

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  • Inmost

    Le visuel est en pixel art, avec une subtilité dans les teintes sombres et des jeux d’éclairage particulièrement intéressants. Il s’agit d’un jeu de plateforme de style « metroidvania », c’est-à-dire que plutôt que d’être axé sur la progression linéaire d’un niveau à l’autre, il est bâti sur l’exploration de l’environnement et l’ajout de powerups.

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